PC기반 사물제어 코딩 목차
제 1 장 서 론
  1. 비주얼 베이직
      1) 객체지향 언어
          (1) 객체지향의 개념
          (2) 객체지향 언어의 종류
      2) 비주얼 언어란?
          (1) 비주얼 언어의 의미
          (2) 비주얼 베이직의 선택 이유
      3) 비주얼 베이직의 종류
          (1) 비주얼 베이직 6.0과 그 이전
          (2) 비주얼 베이직 닷넷
          (3) 사용 윈도우 버전
      4) 비주얼 베이직의 설치
          (1) 비주얼 베이직 2010
          (2) 비주얼 베이직 6.0

  2. 페트라 시리즈
      1) 페트라 시리즈와 다른 실습 기기들과의 차이
          (1) 아두이노(Arduino)
          (2) 라즈베리파이(Raspberry-Pi)
          (3) 페트라(Petra) 시리즈
      2) 페트라 시리즈의 종류
          (1) 페트라 박스
          (2) 페트라 키트
          (3) 페트라 랩-유닛

제 2 장 비주얼 베이직의 기초
  1. 비주얼 베이직의 기본
      1) 비주얼 베이직 시작하기
          (1) 처음 시작할 때(프로젝트 구성)
          (2) 비주얼 베이직의 작업환경 및 용어
      2) 기본 컨트롤 연습
          (1) 컨트롤의 배치
          (2) 실행 코드의 구성
          (3) 저장하기
      3) 사칙연산 프로그램의 제작
          (1) 폼의 구성
          (2) 코드의 구성
          (3) 독립된 프로그램으로 구성하기

  2. 슈퍼용 계산기의 제작
      1) 계산기의 기본 기능
          (1) 폼의 구성
          (2) 서브-루틴에 의한 프로그램 구성
          (3) 계산 기능의 구현
          (4) 기타 기능 추가
      2) 프로그램 장식하기
          (1) 메뉴의 구성
          (2) 다중 폼
          (3) 색상 변경과 모양내기
          (4) 독립된 프로그램으로 구성하기
제 3 장 기본 페트라 실험
  1. 페트라박스의 사용법
      1) 페트라박스 윈도우 드라이버 및 컨트롤 모듈
          (1) 윈도우 드라이버
          (2) 비주얼 베이직용 컨트롤 모듈
      2) 페트라박스의 사용법

  2. LED 출력을 이용한 실험
      1) 기본 LED 제어 실험
          (1) 버튼에 의한 LED on/off 제어 실험
          (2) 임의의 숫자로 LED 켜기
          (3) 2진수를 위한 기본지식
          (4) 임의의 LED 켜기
      2) 자동 LED 제어 실험
          (1) 반복문에 의한 깜빡이 제작
          (2) 전자윙커의 제작
          (3) 전자룰렛의 제작
          (4) 정지 기능의 추가
          (5) 반대방향 룰렛의 추가
          (6) 수학식에 의한 룰렛의 구성
      3) LED의 확장
          (1) 지금까지의 기능 확장
          (2) 왕복 룰렛의 확장

  3. 타이머의 활용
      1) 타이머의 필요성과 개념
          (1) 타이머의 필요성
          (2) 비주얼 베이직의 타이머 동작 원리
      2) 타이머 활용 실험
          (1) 타이머를 이용한 전자윙커
          (2) 타이머를 이용한 룰렛
          (3) 타이머를 이용한 스톱워치
제 4 장 페트라박스 출력 확장
  1. LED 제어 실험
      1) LED(Light Emitting Diode)
          (1) LED의 사용 예
      2) 1개 LED 제어 실험
          (1) 회로의 설계
          (2) LED 제어
      3) 여러 개 LED 제어 실험
          (1) 2, 3개 LED 제어 실험
          (2) 3개 LED 제어 실험
          (3) 4개 LED 제어 실험
          (4) 저항 어레이를 이용한 회로
          (5) 원형 전자 룰렛
          (6) 2개 포트를 이용한 실험
          (7) 전자 주사위
      4) 7-세그먼트 LED 실험
          (1) 7-세그먼트 소자
          (2) 글자모양 켜기 실험
          (3) 폰트 표시 서브루틴의 제작 및 응용

  2. 비 TTL전압 제어
      1) 트랜지스터를 이용한 제어
          (1) 트랜지스터의 필요성
          (2) 트랜지스터 소자
          (3) 트랜지스터 소자의 제어
          (4) 유도성 소자의 제어
      2) PWM(Pulse Width Modulation)
          (1) PWM 제어의 필요성
          (2) PWM(Pulse Width Modulation)
제 5 장 페트라박스 입력
  1. 디지털 입력
      1) 입력포트
          (1) 입력포트의 사용법
          (2) 신호의 마스킹
      2) 스위치(Switch)
          (1) 접점에 따른 스위치의 종류
          (2) 동작 방법에 따른 분류
          (3) 동작 원리에 의한 분류
      3) 스위치를 이용한 실험
          (1) 토글 스위치 이용 실험
          (2) 푸시 버튼 스위치 이용 실험
          (3) 7-세그먼트에 의한 푸시 스위치 카운터
          (4) 실재 스위치 회로
          (5) 자동 반복(Auto-repeat)

  2. 아날로그 입력
      1) 아날로그/디지털, 디지털/아날로그 변환기
          (1) 아날로그/디지털, 디지털/아날로그 변환기의 목적
          (2) 아날로그/디지털 변환의 개념 및 용어
      2) 페트라박스의 아날로그/디지털 변환기
          (1) 회전형 가변저항기
          (2) 포텐쇼-미터(Potentio-meter)
      3) 센서 입력
          (1) 센서와 트랜스듀서
          (2) 센서의 종류
          (3) 센서의 출력형태
          (4) 광센서(CdS)
          (5) CdS 센서를 이용한 실험

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